在這個(gè)幾乎人手一部智能手機(jī)的時(shí)代,大概沒幾個(gè)人敢說自己從來不玩游戲了。《游戲改變世界》一書的作者簡?麥克尼格爾曾說,目前全世界的人每周花在網(wǎng)絡(luò)游戲上的時(shí)間高達(dá)30億小時(shí)。考慮到她寫這本書的時(shí)候是2012年,并且手機(jī)游戲和桌游沒有被納入統(tǒng)計(jì),所以現(xiàn)在人們花在游戲上的時(shí)間實(shí)際上應(yīng)該要高于這個(gè)數(shù)值。
游戲其實(shí)并不是純粹的放松娛樂。輸?shù)粢痪钟螒蚩赡茏屓藲饧睌模疽勾蛴螒蛞矔屓私钇AΡM,但為什么我們?nèi)匀粸榇藰反瞬黄#课覀兪遣皇悄軓挠螒蛑形〗?jīng)驗(yàn),讓學(xué)生發(fā)自內(nèi)心地愛上學(xué)習(xí),或者讓消費(fèi)者更愿意購買你的商品?
于是,游戲化(Gamification)的概念應(yīng)運(yùn)而生。雖然早在2002年就有人提出了這個(gè)概念,但直到2010年后它才引起了廣泛的關(guān)注。2012年秋天,《游戲化思維:改變未來世界的新力量》作者,賓夕法尼亞大學(xué)沃頓商學(xué)院的凱文?韋巴赫(Kevin Werbach)教授在Coursera開設(shè)《游戲化》,贏得一片好評。這門課程最近再次開放,為全世界的學(xué)習(xí)者介紹游戲化的概念,共同探討游戲化應(yīng)用的更多可能。